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Doom³ Editor
Wie können wir eigene Texturen verwenden?
Teil 4 - Eigene Texturen
In diesem Tutorial erkläre ich euch heute, wie man seine eigenen Texturen in Doom³ verwenden kann. Wichtig ist, ich verwende in diesem Tutorial Adobe Photoshop CS5, im Prinzip geht es mit allen Bildbarbeitungsprogrammen, die das Format .tga verwenden bzw. exportieren können. Zum Beispiel das kostenlose Programm The GIMP.
Inhalt: 1 - Die richtige Textur finden (google.de ) Tipp -> http://www.cgtextures.com/ 1.1 - Die Textur bearbeiten (Größe ist immer Höhe mal Länge, z.B. 256*256 o. 512*512) 1.2 - Den Ordner "textures" erstellen und die "materials" Datei erstellen 1.3 - Den Editor starten und die Textur im eigenen Level verwenden
Also Installiert Photoshop oder GIMP auf eurem PC und startet das Programm.
1 - Die richtige Textur finden (google.de suchen) Ich geh gern auf diese Seite, da man hier sehr gute Texturen finden kann!
1.1 Die Textur bearbeiten (Größe anpassen). Die Texturen sind meist in "krummen" Größen erhältlich (234*170 z.B.). Wir sollten das jetzt auf einen Nenner bekommen. Öffnet nun in Photoshop/GIMP eure Textur (Datei --> Öffnen und dann den Speicherort eurer Datei auswählen.)
Foto:

Jetzt müssen wir die vorhandene Textur anpassen (Höheund Breite) Dazu müssen wir im Menü --> Bild --> dann Bildgröße anklicken.
Foto:

Nach dem wir das "Bildgröße" Fenster offen haben, müssen wir nun in diesem Fenster den Haken "Proportionen beibehalten" deaktivieren. Somit können wir manuell die Größe anpassen.
Foto:

Und jetzt noch die Größe auf 256*256 setzen und dann mit OK bestätigen.
Foto:

Nun ändert sich unsere Textur sichtbar!
Foto:

Soweit so gut.
1.2 - Den Ordner textures erstellen und die Datei materials erstellen
Speichert nun das Bild im /base Verzeichnis von Doom³. Erstellt dazu aber erst den Ordner "textures" und dann einen Unterordner eurer Wahl, zum Beispiel "mt" (meine Textur). Nun sieht euer Pfad im Doom³ Verzeichnis so aus: (/base/textures/mt). Jetzt speichert (Datei Speichern unter, und wählt dann .tga aus) dort das Bild im .tga Format. Nennt das Bild "mt.tga" und setzt folgenden Haken:
Foto:

So, nun müssen wir noch die "materials" Datei erstellen, dazu benötigen wir nachfolgenden Code. Dazu müssen wir auch wieder im base Verzeichnis einen Ordner erstellen, "materials" muss dieser heißen, und dort werden wir gleich unsere Datei abspeichern unter dem Namen "mt.mtr".
Öffnet jetzt einen Texteditor und fügt folgenden Code ein:
- CODE: ALLES AUSWÄHLEN
textures/mt/mt.tga { qer_editorimage textures/mt/mt.tga // custom DOOMEdit material preview image
diffusemap textures/mt/mt.tga // color and value information for the material // specular highlights // normalmap for bumpmapped appearance }
Hierbei müsst ihr beachten, dass ihr unter Dateityp "Alle Dateien" auswählt, wenn ihr die Datei als "mt.mtr" abspeichern wollt.
Foto:

Somit haben wir das wichtigste geschafft.
1.3 - Den Editor starten und die Textur im eigenen Level verwenden
Öffnet nun den Doom³ Editor und öffnet eure vorhandene Map oder erstellt eine Neue. Erstellt zum testen einen Würfel, wie wir es bereits gelernt haben. Wählt dann wieder wie gewohnt Media --> Textures --> textures und sucht dann "mt". Doppelklickt auf "mt" und wählt dann eure Textur über den Reiter Textures.


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