3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Unsere Doom³-Mod

3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#1  Beitragvon Vladch » Mi 27 Jun, 2012 16:39

Wie ich bereits in einem anderen Thread beschrieben habe, kann man verschiedene Software zum Modeln verwenden. Dabei gibt es zwei Softwares, die umsonst sind. Gmax - eine Umsonst-Version von 3ds max - ist dabei eine einfach zu erlernende Modeling software, die allerdings nicht besonders viele Möglichkeiten bietet. Allerdings ist sie für unsere Zwecke vermutlich ausreichend.

Die Software: http://www.turbosquid.com/gmax

Es gibt ein paar geniale Model Tutorials zu diesem Programm, die einfach (aber auf englisch) erklären, wie man vom model in gmax zum fertigen model im Spiel kommt:
http://www.trepaning.com/d3Vids/d3Vids2.htm (Nach unten scrollen zu Doom 3 - Custom Static Mesh from 3DS Max to Doom 3 und nicht vergessen die Support files zu downloaden!)
In diesen diversen Tutorials lernt man eigentlich alles vom simplen Model bis zum komplexen Monstergegner. Unbedingt empfehlenswert!
Weitere Tutorials und die wichtigen Importer/Exporter gibt es hier: http://www.modwiki.net/wiki/Tutorial_list#Modelling

Viel Spass und bei Fragen, melden!


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#2  Beitragvon Chris Sabion » Mi 27 Jun, 2012 16:52

Das Video Tutorial kann ich schon mal nicht nachmachen, denn wenn ich auf das Dropdown-Menü klicke hab ich da kein "Extended Primitives" stehen.

Überhaupt ist die Liste nicht so lang wie im Tut, ich hab da nur 3 Sachen zur Auswahl :ugly:

Und überhaupt scheint meine Version ganz anders zu sein..


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#3  Beitragvon Vladch » Mi 27 Jun, 2012 16:56

Chris Sabion hat am Mi 27 Jun, 2012 16:52 folgendes geschrieben:Das Video Tutorial kann ich schon mal nicht nachmachen, denn wenn ich auf das Dropdown-Menü klicke hab ich da kein "Extended Primitives" stehen.

Überhaupt ist die Liste nicht so lang wie im Tut, ich hab da nur 3 Sachen zur Auswahl :ugly:


Das liegt daran, dass er 3ds max nutzt (was geld kostet) und gmax viele Funktionen nicht hat.  :usad:
Da muss man dann inmprovisieren.  :uglybarrel:


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#4  Beitragvon Chris Sabion » Mi 27 Jun, 2012 17:04

Aber mal ehrlich: Was hat er da jetzt gemacht?

Einen Kringel erstellt und den als Model (also wie ein Barrel) in Doom³ implementiert, richtig?

Kann man das dann nicht mit einer noramlen viereckigen Kiste versuchen? Das scheint ja dann etwas leichter zu sein um Basics zu erlernen, oder?

Ich glaube, ich komme auch einfach mit geschriebenen Tuts besser klar, als dauernd bei Youtube in den Fenstermodus zu wechseln, Pause zu drücken, vor und zurückzuspulen, wieder in Vollbild zu wechseln weil man sonst nichts erkennen kann, dann versuchen zu entziffern was da steht weil die Quali des Videos zu mäßig ist und und und...


UNSERE Tutorials...die finde ich super. Die laufen auch nicht zu schnell für mich ab, da kann ich immer wieder mal nachlesen was ich evtl. falsch gemacht habe usw.


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#5  Beitragvon Vladch » Mi 27 Jun, 2012 17:28

Es gibt auch text tutorials, aber ich habe mich damit noch nicht allzu sehr beschäftigt. Eventuell gibt es solche Tutorials auf der gmax Homepage (natürlich nicht für doom3). Ansonsten gibt es noch das doom3 Modwiki und das Darkmod Wiki.


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#6  Beitragvon Vladch » Mi 27 Jun, 2012 18:32

Hier gibt es gute Text Tutorials für gmax :
http://www.katsbits.com/tutorials/


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#7  Beitragvon Chris Sabion » Do 28 Jun, 2012 07:23

Drei (!!!) Tuts für gmax? Der Rest ist für Blender...und zwar gerade die idtech4 bezogenen.
Schade.


Aber eigentlich: Wofür brauchet man das denn überhaupt?
Kann man das nicht alles mit dem Doom³-Editor auch machen? Muss man da so ein Drittprogramm haben?
Ich meine: Was genau kann ich damit machen? 3D Models erstellen, schon klar. Aber beinhaltet Doom³ nicht bereits alles was wir brauchen?

So ganz genau raff ich dat noch net.  :ugly:


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#8  Beitragvon Vladch » Do 28 Jun, 2012 07:43

Blender ist ja auch besser, wenn man sich denn da reinarbeitet.

Mit Doom 3 selbst kann man im Grunde nur mappen.
Um 3D modelle herzustellen (Barrel, Charaktere, u.v.m.) braucht man ein externes Programm wie beispielsweise Blender oder gmax. Id Software hat hierfuer lightwave, maya und 3ds max verwendet, aber die kosten alle Geld. Um Modelle und vor allem animierte Modelle in doom3 reinzubringen braucht man ein exportplugin für das jeweilige modelprogramm und da funktionieren mittlerweile eigentlich nur noch die für Blender und gmax. (mit lightwave und 3ds max kann man statische Modelle auch direkt speichern)


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#9  Beitragvon Chris Sabion » Do 28 Jun, 2012 07:46

Die Frage bleibt aber doch bestehen, oder?

Können wir nicht Modelle benutzen, die bereits in Doom³ enthalten sind?
Ich meine, Barrels gibt es da ja bereits (daher kommt doch erst unser "Kult").

Und Barrels und uglys hast Du ja schon mal vorgestellt. Würdest Du denn wollen dass man die komplett neu erstellt mit gmax?
Dann bedarf es aber natürlich einer gewissen Einarbeitungszeit, denn wer noch nie damit gearbeitet hat, für den ist auch gmax noch drölf Spuren zu hoch :ugly:


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#10  Beitragvon Vladch » Do 28 Jun, 2012 08:16

Es gibt aber keine Animationen fuer Barrels! Die stehen ja nur rum.  :barrel:

Natürlich werden wir das barrel als Vorlage verwenden aber die ganzen Bewegungen müssen ja erstmal ueber ein Modeling Programm eingebaut werden. Gleiches gilt für die uglys und die Admins wobei ich bei den Admins die Animationen der mp Charaktere als Vorlage nehmen könnte.

Ich habe nie behauptet dass das ne einfache Arbeit ist. Ich meinte auch nicht dass das modeln selbst schwierig ist sondern hauptsaechlich die Integration ins Spiel ist aufwendig.


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#11  Beitragvon Chris Sabion » Do 28 Jun, 2012 14:09

Also ich finde das modeling schon sehr schwierig :ugly:

Wie ich irgendwas animiere weiß ich dagegen überhaupt nicht :ulaugh:



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Edit:

Du wirst es nicht glauben, aber im ingame WOW Forum ( :ugly: ) gibt es Tuts für gmax:

http://warcraft.ingame.de/forum/showthread.php?t=129389


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Beitrag Nummer:#12  Beitragvon Vladch » Do 28 Jun, 2012 14:48

Die werden dir allerdings nicht erklären wie man die Dinger in doom3 integriert.  :-1000:

Du kannst ja mal versuchen dich selbst zu modeln.  :barrelcatch:


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#13  Beitragvon Chris Sabion » Do 28 Jun, 2012 14:58

Alles klar, wie soll ich DAS denn anstellen bitte schön?
Das sind alles noch bömische Dörfer für mich. Mit Müh und Not habe ich jetzt meinen ugly animiert, aber als gif kann man das leider nicht da raus exportieren...


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Beitrag Nummer:#14  Beitragvon Vladch » Do 28 Jun, 2012 15:07

Zwei Sachen zu deinem ugly:
1. Damit du identische Farben hast, solltest du die bei GIMP den farbcode für das grün merken und die dann bei deiner Kugel anwenden.
2. Die Schwarze Linie, die das Gesicht des uglys definiert, brauchst du nicht, da man die Kugel ja als 3D Modell hat.

Übrigens wird der ugly arme und Beine bekommen, das Barrel nur arme.


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#15  Beitragvon C-Ro » Do 28 Jun, 2012 15:14

Wie soll dat arme Barrel denn dann laufen?  :cry:


god bless you

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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#16  Beitragvon Chris Sabion » Do 28 Jun, 2012 15:22

Vladch hat am Do 28 Jun, 2012 15:07 folgendes geschrieben:Zwei Sachen zu deinem ugly:
1. Damit du identische Farben hast, solltest du die bei GIMP den farbcode für das grün merken und die dann bei deiner Kugel anwenden.
2. Die Schwarze Linie, die das Gesicht des uglys definiert, brauchst du nicht, da man die Kugel ja als 3D Modell hat.

Übrigens wird der ugly arme und Beine bekommen, das Barrel nur arme.



1. Habe ich.


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2. Habe ich mir auch schon gedacht, ist mir aber zuviel Arbeit, die jetzt da raus zu nehmen...der ganze ugly ist auf schwarzem Hintergrund (transparent habe ich den noch nirgends gefunden), sodaß ich dann nicht weiß wo die Konturen aufhören, wenn ich das schwarze entferne...von wegen Pupillen und so.


3. Da fängt's ja schon an. Ich konnte ne Kugel erstellen, ui wie toll. Weils ne vorgegebene primitive Form war.
Jetzt sag mir mal wie ich da Beine dran mache und das noch als ein Objekt definiere...ich seh die Beine nämlich schon weglaufen, ohne dass die Kugel mitkommt.


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Beitrag Nummer:#17  Beitragvon Vladch » Do 28 Jun, 2012 15:48

Zu 2. Ich habe das aber Zuhause.  :usad:

Zu 3. Joar, Tutorials, junge!


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#18  Beitragvon Chris Sabion » Mo 02 Jul, 2012 14:02

Joah, hab mal Deine tga genommen, dat sieht dann schon besser aus:



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Aber wie ich da Beine dran modelliere weiß ich immer noch nicht :ugly:


Edit: Hmm... :uhm:



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Edit:

Mittlerweile habe ich das Bein scho mit Bones versehen und eine Laufanimation hinbekommen (so lala)...leider weiß ich immer noch nicht wie ich euch das mal vorführen kann.


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#19  Beitragvon Vladch » Mo 02 Jul, 2012 17:17

Sieht nett aus, aber das Gesicht auf der Kugel ist noch zu groß. Es sollte nicht die ganze halbe Kugel einnehmen. Und die Beine müssen natürlich noch rundlicher werden, aber ich denke für den ersten Versuch sieht es schon ganz nett aus.  :thumb:


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#20  Beitragvon Chris Sabion » Di 03 Jul, 2012 08:34

Das ist verdammt nochmal sauschwer, sich alles selbst beizubringen, und wenn das Programm dann auch noch Mucken macht und die Ansichten nicht neu zeichnet nachdem man eine Veränderung getan hat möchte man nur noch aufgeben.


Zum besseren Verständnis und für mich zur Übung habe ich mal zwei Gebilde geformt, die aufeinanderliegen und sich unabhängig voneinander in zwei verschiedene Richtungen drehen.
Ist also animiert, wenn ich den Schieberegler der Timeline bewege dann drehen sich die Beiden genauso wie ich das haben wollte.
Ich bin damit schon mal einen Schritt näher gekommen. Ans Verständnis des Programms.

Ich habe auch nicht den einfachen Weg genommen und einfach zwei Donuts gebildet (ist eine Voreinstellung), sondern ich habe den Weg des Samurai genommen und zwei 2-Dimensionale Flächen genommen und diese in die 3. Dimension gebracht.
Donuts wären nämlich richtig rund, und diese hier sind oben und unten abgeflacht.
Inzwischen habe ich auch mehr Übung damit, wie ich Texturen auf Meshes lege, und diese vernünftig anpasse:

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Beitrag Nummer:#21  Beitragvon Vladch » Di 03 Jul, 2012 10:54

Ich weiß dass es sauschwer. Warum glaubst du, dass ich bisher keine animierten Models erstellt habe?  :uglybarrel:
Hast du die Models denn auch schon UVW gemapped? Das ist nämlich noch viel beschissener und demotiviert mich jedes mal aufs neue.
Das einbringen und animieren von Models in Doom 3 ist einer der schwierigsten Aufgaben beim modding. Du kannst dir ja mal die mpplayer.def Dateien anschauen, was man da alles Skripten muss.  :uglypicard:
Aber wir stehen ja nicht unter zeitdruck ;)


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#22  Beitragvon Chris Sabion » Di 03 Jul, 2012 12:12

Ich hab überhaupt keine Ahnung was dieses UVWmapping ist :ugly:
Keine Ahnung ob ich das schon gemacht habe oder eher nicht. Wahrscheinlich nicht.
Wieso muss man das denn machen, wofür ist das gut?


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#23  Beitragvon Vladch » Di 03 Jul, 2012 12:18

Chris Sabion hat am Di 03 Jul, 2012 12:12 folgendes geschrieben:Ich hab überhaupt keine Ahnung was dieses UVWmapping ist :ugly:
Keine Ahnung ob ich das schon gemacht habe oder eher nicht. Wahrscheinlich nicht.
Wieso muss man das denn machen, wofür ist das gut?

Spiele erkennen Models und deren Texturen getrennt, d.h. von einem Model existiert die Model Datei und die texturdatei. Diese Textur muss erstmal gebastelt werden und verläuft nicht automatisch. Dafür muss man sämtliche Oberflächen des Models in ein 2-dimensionales Bild umwandeln und das dann speichern. Dieser Schritt wird umso schwieriger je komplexer das Modell. Bei einer Hand beispielsweise, muss du vorder- und rueckseite voneinander trennen und abflachen. Als Beispiel kannst du dir ja mal meine uglybarreltexturen ansehen.


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#24  Beitragvon Chris Sabion » Di 03 Jul, 2012 12:25

Darüber habe ich schon mal was gelesen.

Da war was mit Seams usw., und ein einem Prog gabs eine Funktion, die einem die schwerste Arbeit schon abnahm. Weiß grad nicht mehr welches das war oder in welchem Zusammenhang ich das gelesen habe.

Das war das Prinzip des Würfels, den Du auseinanderfaltest und als zweideimensionales Objekt vor Dir liegen hast. Das schwierigste ist es wohl, die Kanten zu finden, die Du "einschneiden" musst, um das Objekt aufzuschneiden und die Textur zweidimensional darstellen zu lassen.

Natürlich wirds schwieriger, je komplexer das Modell ist, aber um das schon mal vorweg zu greifen: Wann wird das genau benötigt?
Beim erstellen des Models, oder beim importieren in die Doom-Engine?

Kann man mit gmax überhaupt in vernünftige Formate exportieren, die wir später (sehr viel später) brauchen?


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Re: 3D Modeling mit 3DS Max / GMAX

Beitrag Nummer:#25  Beitragvon Vladch » Di 03 Jul, 2012 12:37

Das benötigt man erst wenn man Models exportiert / fuer die Doom 3 Engine bereit macht. Ja, gmax kann in vernuenftige Formate exportieren, ansonsten haette ich das Programm nicht empfohlen. Wobei lightwave und Blender für statische Models besser wäre, aber problematisch ist das alles nicht. Zur Not kann man das UVW Mapping in Blender machen.


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